In het hart van een vluchteling

Hoe virtual reality ons empathisch maakt

Soldaten ondervragen deelnemers aan het spel 'A Day in the Life of a Refugee' (2018). In dit real life rollenspel konden deelnemers aan het World Economic Forum in 2018 ervaren hoe het is om in de schoenen te staan van vluchtelingen. Foto door Crossroads Foundation.

Hoe is het om als vluchteling een levensgevaarlijke tocht naar een betere toekomst te ondernemen? In Virtual Reality-installaties en games for change kunnen spelers zien, horen en voelen wat vluchtelingen ervaren. Zo veranderen vluchtelingen van getallen in de krant naar mensen met herkenbare levens, dromen en doelen. Een reis naar het hart van een vluchteling.

Zonsondergang. Op blote voeten loop je, helemaal alleen, door het woestijnzand in het Mexicaans-Amerikaanse grensgebied. Totdat een groepje vluchtelingen opdoemt uit het donker. Ze worden aangevoerd door twee ‘coyotes’ − jakhalzen − ofwel mensensmokkelaars. Ineens wordt iedereen verblind door het zoeklicht van een helikopter. Ontreddering alom. Gewapende agenten met een gevaarlijk blaffende hond houden de groep aan. Eerst ben je stille getuige, even later zelf vluchteling. “Hé jij daar, wat ben je aan het doen? Handen omhoog, op je knieën!” Pas wanneer de agenten in de gaten hebben dat de groep niet bestaat uit gewapende smokkelaars, verandert hun toon. Vrouwen en kinderen worden geholpen, de smokkelaars gearresteerd.

Angst versus empathie

“Dit zijn geen mensen, dit zijn beesten.” Aldus president Trump over de duizenden gezinnen die chaos, corruptie, geweld en armoede ontvluchten en via de zuidgrens de VS proberen binnen te komen. Dit terwijl de extreem-rechtse Lega trots meldt dat Italië weer eens een bomvol reddingsschip de toegang tot Europa heeft ontzegd. Maar tegelijkertijd groeit het verzet tegen deze politiek van de angst, tegen discriminatie, uitsluiting en alledaags racisme, tegen de recente boude uitspraken van minister van Buitenlandse Zaken Stef Blok. Verzet van de VN-vluchtelingenorganisatie UNHCR die stelt dat zowel de VS als Italië fundamentele mensenrechten schenden. En van de burgemeesters van Zuid-Italië die juist pleiten voor opvang: “Wij zijn mensen met een groot hart.”

Een relatief nieuwe manier om meer begrip voor vluchtelingen te creëren en bij te dragen aan een betere wereld, zijn virtual reality-installaties en zogeheten games for change: op ware gebeurtenissen gebaseerde spellen waarbij de speler in de schoenen van een vluchteling staat en diens ervaringen beleeft. De levens van vluchtelingen (68,5 miljoen in 2017, waarvan de helft kinderen) blijven hierdoor niet slechts een kwestie van statistiek, maar worden in al hun concreetheid zichtbaar en ‘ervaarbaar’ gemaakt. Ondersteund door de in 2004 opgerichte organisatie Games for Change, streven deze installaties en games niet alleen naar educatie en empathie maar ook naar engagement: spelers worden geïnspireerd om zich ook buiten de game betrokken te tonen bij de vluchtelingenproblematiek, in hun eigen leven en gemeenschap, politiek of anderszins.

Virtual reality

Onderzoek binnen ons project Persuasive Gaming laat zien dat VR en games de wijze waarop spelers denken en voelen over maatschappelijke thema’s kunnen beïnvloeden. Door spelers bijvoorbeeld in de schoenen te laten staan van vluchtelingen, kunnen de spellen empathie oproepen en verwante attitudes en gedrag veranderen of versterken.

VR-installaties kenmerken zich door aanwezigheid, participatie, multi-zintuiglijkheid en reflectie. Bij VR ben je zelf aanwezig als getuige (The Displaced, 2015), vluchteling (A Breathtaking Journey, 2016) of – zoals aan het begin van dit artikel beschreven – afwisselend als beide (Carne y Arena, 2017). Ook participeer je door zelf te beslissen waar en wanneer je ergens naar kijkt. The Displaced is een korte virtual reality-film waarin de New York Times de levens schetst van Oleg, Hana en Chuol, drie kinderen op de vlucht voor oorlog en vervolging. Doordat je hun dagelijkse leven kunt zien alsof je er zelf bij bent, ontstaat onbewust een verbondenheid met deze levens ver weg van ons.

Het gebruik van niet alleen beeld en geluid, maar ook van andere zintuigen zoals reukzin, beweging, vibraties en tastzin, maakt deze VR-ervaringen multi-sensorieel en lichamelijk. Een Nederlands voorbeeld is A Breathtaking Journey. Hierin ervaart de speler hoe het is om je als vluchteling te verstoppen achterin een vrachtwagen, in de hoop op en op weg naar een betere toekomst. En tijdens momenten van reflectie ingebouwd in Carne y Arena, zowel voor, na als tijdens de eigenlijke VR-ervaring, worden deelnemers geïnformeerd over de context en achtergrond van het leven van vluchtelingen. Zo wordt niet alleen op affectieve maar ook op cognitieve wijze empathie opgeroepen.

Games for change

De overtuigende kracht van games is gelegen in haar verhalen, sociale gebruik, regels en spelkarakter. Spelers passen hun attitudes aan door zich te identificeren met game-personages die zich gedurende het spel op een specifieke wijze ontwikkelen. In Bury me, my Love (2017) volg je als speler het reisverhaal van de Syrische vluchteling Nour naar Europa. Zo krijg je inzicht in en sympatie voor wat haar beweegt om deze zware reis te maken. Het sociale gebruik van gaming zorgt ervoor dat spelers in gesprek moeten gaan over de betekenis van het spel en ook buiten het spel samen actief worden. The Migrant Trail (2003) is niet alleen de naam van een in het onderwijs gebruikt spel over vluchtelingen die de Mexicaans-Amerikaanse grens proberen over te steken, maar ook van een organisatie die deze route loopt om aandacht te vragen voor deze schrijnende situatie.

Uniek voor games is dat hun morele en politieke waarden verankerd zijn in de regels van het spel. Deze zorgen ervoor dat een game spelers op een heel specifieke wijze kan laten denken en voelen. In Papers, Please (2013) moet de speler in de rol van immigratie-ambtenaar afwegen wanneer iemand wel of niet wordt toegelaten, balancerend tussen de eisen van het systeem en eigen overwegingen. De spelregels zetten de speler aan iemand zonder de juiste papieren toch toe te laten – en daarmee het risico te lopen zelf gestraft te worden – omdat familiehereniging van groter belang is. En doordat games vanwege hun spel- of ‘alsof'’-karakter geen directe consequenties hebben voor het echte leven, kunnen deelnemers tijdens het World Economic Forum in het rollenspel A Day in the Life of a Refugee (2018) verschillende scenario’s uitproberen en zo op ‘veilige’ manier inzicht verkrijgen in de levens van vluchtelingen.

In Carne y Arena loop je als speler voor een moment aan de zijde van vluchtelingen. Letterlijk ga je hun hart binnen. Wanneer je de plaats inneemt van de vluchtelingen, ook die van de agenten,  zelfs die van de hond, zie je een groot kloppend hart. Ongeacht welke overtuiging je aanhangt en welke oplossing je uiteindelijk wenselijk acht. Angst maakt hier plaats voor de noodzakelijke empathie om vluchtelingen wereldwijd op te vangen.

Het multimediaproject 'The Undocumented' (2003) bestaat uit een documentaire en een website over vluchtelingen die de reis door het Mexicaanse-Amerikaanse woestijngebied niet overleefd hebben, en de game 'The Migrant Trail'. Foto’s door Gigantic Mechanic en Marco Williams.

De game 'The Migrant Trail' laat spelers ervaren hoe moeilijk het is voor vluchtelingen om de Mexicaans-Amerikaanse grens over te steken; meestal sterven zij onderweg of worden ze opgepakt door de grenspolitie. Als speler van 'The Migrant Trail' sta je in de schoenen van Diego of je speelt border patrol agent.

'The Migrant Trail'

'The Migrant Trial'

'A Day in the Life of a Refugee'. Foto door Crossroads Foundation.

In de Oscarwinnende Virtual Reality-installatie 'Carne y Arena' (2017) van de Mexicaanse regisseur Alejandro González Iñárritu lopen spelers zij aan zij met vluchtelingen. Foto door Emmanuel Lubezki.

Dit artikel staat in het herfstnummer van tijdschrift de Helling. Klik hier om je te abonneren.

Hoogleraar Mediatheorie aan de Universiteit Utrecht.
Alle artikelen